8 de maio de 2010

UMA BREVE HISTORIA DOS DADOS

Agora estamos acostumados a simples expressões como 1d8, 2d10, 3d6 +2, e assim por diante. Até a 2 ª edição, no entanto, que a expressão não era utilizada. Em vez disso, o dado era indicado pelo numero de resultados. Por exemplo, o que está escrito como agora 2D6 era uma vez expresso como 2-12; 3d10 foi 3-30.

Para a maior parte, isso foi simples. Ele ainda tinha alguns efeitos positivos. Compare estas duas listas de arma dano:

1d8 1-8
2d6 2-12
2d4+1 3-9
2d8 2-16
1d10 1-10

Digitalizando para baixo da primeira coluna, olhando para a 'melhor' arma tem um pouco de reajuste mental. Em contrapartida, a segunda coluna dá uma impressão imediata. Reconhecemos instantaneamente as armas mais fortes, como a que pode causar ate 16 pontos de dano, e classificar-las sem esforço algum.

É importante lembrar que no D&D, quando apareceu pela primeira vez, quase ninguém estava familiarizado com o "engraçado dado" utilizado no jogo. Poucas pessoas tinham sequer ouvido falar de dados com 4, 8, 12, ou 20 lados, para não falar em ter visto-os. Isso fez resultados como 1-8 duplamente enigmático.


Não ajuda que dados de 20 lados nesse momento não foram numerados de 1 a 20. Em vez disso, eles foram numerados 0-9 duas vezes. A 0 contado como 10, e um "control die" era necessária para executar toda a gama de 1 a 20. (O “control die”, geralmente um d6, era rolado junto com o d20. Portanto, se a d6 mostrou 1-3, o 1/10 no d20 foi lido entre isso. Se o d6 mostrou 4-6, em seguida, foi adicionado 10 para este número.)

Por que passar por tudo isso? Porque o sistema d20 precisava fazer dupla tanto como um d10 e d20. O d10 como sabemos agora, não existe - pelo menos não como um dado que você pode comprar em uma loja. "Verdadeiro" poliédrico dados são baseados em sólidos platônicos, bonito objetos tridimensionais incorporando em suas formas geométricas perfeitas. O d10 não é uma forma tal. É um “pentagonal trapezohedron”, o que é uma matemática fictícia para não falar em feia, que corrompeu formas que não existem no mundo real.

A edição “blue box” de 1974 do D&D veio com um conjunto completo de dados poliédricos (mal feito). A sua utilização foi explicado na última página de regras, em uma seção chamada Usando o Dado:

Os jogadores não devem ser confundidos pelos dados especial criados para o Dungeons & Dragons. Ao utilizar o conjunto de dados de 4 -, 6 -, 8 - 12 - e 20 lados, uma vasta gama de possibilidades aleatórias podem ser facilmente obtidas.
Para uma curva linear (igual probabilidade de qualquer número), basta rolar o dado adequado, como 1-4, 1-6, 1-8, 1-10, ou 1-12. Se alguma progressão é obtida para, e determinar o uso adequado do dado (por exemplo, 2-7 seria um convite ao uso de dado de 6 lados com uma margem um aditamento). Para extensões dos números basicos, jogue uma segunda vez com o dado apropriado.

Para curvas de sino (aumentando a probabilidade de números no centro, diminuindo em ambos os extremos), basta rolar a o mesmo dado duas ou mais vezes, role vários do mesmo tipo de dados, ou até mesmo rolar duas ou mais diferentes dados.
Está claro agora? (Como uma pantera deslocadora.)

Curiosamente, a secção termina com esta declaração:
Em alguns lugares, o leitor irá notar uma notação abreviada para o tipo de dado a ser usado. O primeiro número é o número de dados utilizados, a letra "d" aparece, e o último número é o tipo de dados utilizados. Assim, "2d4" significaria que duas dados de 4 lados seriam lançados (ou um dado de 4 lados seria atirado duas vezes); "3d12" indicam que três dados de 12 lados são utilizados, e assim por diante.
O que torna este comentário curioso é que a notação não é utilizado em qualquer parte das regras! Na grande maioria dos casos, o padrão é utilizado em intervalos. A única exceção ocorre em um quadro que enumera os diferentes tipos de gigantes. De acordo com características especiais, os seus danos são definidos como tal: O gigante do gelo "ataca com 2 dados + 1 dano por hit," enquanto o temível gigante da tempestade poderia castigai-te com "3 dados + 3 de dano." (Se você encontrar esses danos surpreendentemente baixo, lembre-se que este foi um momento em que todas as armas, independentemente do tipo causavam dano uniforme 1-6. Nem sequer lhe deu uma força excepcional bônus. Apenas uma arma mágica poderia fazer isso.)

Apesar do seu capricho, este sistema funcionou bem 95% (1-95), do tempo. Às vezes tem coisas interessantes, no entanto, quando a nomenclatura foi aplicado em todo o quadro. Às vezes, era apenas uma questão de dividir as coisas em sua cabeça, como nestes exemplos (lembre-se que em edições anteriores, o número de um determinado monstro aparecendo por um encontro foi listado em uma linha no seu bloco de estatísticas):
Gorgosauro -- no. appearing: 7-28
Dragão de Platina -- no. appearing: 6-48
Elemental da Terra -- no. appearing: 4-32
Baleias -- no. appearing: 3-24 or 6-24, by size
Às vezes ele era um caso de confusão de gíria:

Pudim Negro -- no. appearing: 1 to 1-4
Homem das Cavernas -- no. appearing: 10-100 (120)
E, às vezes, era um caso de respostas de múltipla escolha. O exemplo clássico desta situação foi 3-12. Isso quer dizer que 3d4 ou 1d10+2? Em termos de prováveis resultados, estes são bastante diferentes. O mesmo vale para as enormes faixas que ocorreram com freqüência no "não aparece" indicados no Manual dos Monstros:

Nixie: 20-80
Orc: 30-300
Bucaneiro: 50-300
Anão: 40-400
E se no encontro com um grupo de orcs, o DM supõe rolar 30d10? 1d10 x30? 5d10 x6? Ou algo mais da sua própria confecção? Especialmente perturbadora foi que mencionam (na edião Blue Box) que você poderia "rolar dois ou mais diferentes dados" em certos casos. Em outras palavras, 1d4 + 1d6 foi OK. Esse exemplo particular daria 2/10 - não impossível de descobrir, mas isso retardá-lo. Considere o que acontece quando confrontado com 2-16. Isso provavelmente significa 2d8, mas pode também - não é provável, mas eventualmente - significa 1d6 + 1d10.

Esta questão foi divertida o suficiente para que, para alguns jogos grupos, tornou-se um jogo no seu próprio direito. Durante a lenta contagem de pontos em jogo, alguém poderia chamar de uma gama de números - "3 .-16." - e foi sobre a corrida para ver quem poderia ser o primeiro a encontrar uma forma legítima de gerar esse intervalo, utilizando-se apenas dados reais (não d9s ou d7.5s) .*

De onde que esse sistema vem? Obviamente, o "# d #" estilo de notação tinha sido pensado de. Porque não foi usado inicialmente?

A primeira suspeita é que seja tradição. D&D cresceu fora de jogos de miniaturas militares. Olhando para trás através das regras de pré-D&D miniaturas jogos publicados pela Tactical Studies Rules (ou o seu antecessor, Guidon Games), uma vê que os resultados dos dados foram quase sempre listado como intervalos. Ou seja, em vez de observando uma rolagem de 4 ou + "4 ou superior," as regras que chamaria de uma rolagem de 4-6, como no presente quadro mostrando a probabilidade de deserção por infantaria unidades, entre Cavaliers e Roundheads:

Turno Valor no Dado
Primeiro 1-5
Segundo 1-4
Terceiro 1-3
Quarto 1-2
Quinto 1
Os jogos mais modernos não utilizam essa estrutura. Em vez disso, é provável que fosse pedir uma rolagem superior ao número obtido. Nesses dias, se pudesse ser colocado em uma tabela, ele provavelmente seria colocado.

A segunda e mais importante razão foi que os intervalos não eram sempre significativos como a rolagem dos dados. Quando o dano das armas e pontos de dano causassem, as rolagens eram adequadas. Ao falar sobre o número de orcs em um encontro, no entanto, "30-300" não implica necessariamente uma rolagem de qualquer espécie. Era mais adequado para o DM para examinar a situação e escolher um número. A série simplesmente deu a limites superiores e inferiores que devem ser considerados. E mesmo aqueles que poderiam ser ignoradas pelo DM.

Claro que, jogadores que eles estão sendo, qualquer desculpa para rolarem dados geralmente é apreendida, mesmo quando não é claro exatamente quais dados devem ser rolados.

* 2D6 + 1d4 funciona. Quanto mais você pode esperar disso? Aqui está uma mais difícil para um jogador avançado - 8-26. Pense que você é um perito? Encontre uma maneira de obter 4-66. Sim, por vezes resolução destes exige um pouco de álgebra, mas se você jogou D&D em 1975, são boas as chances que você quer resolva álgebra (porque você era um gênio) ou flunking ele (porque você estava passando todo o tempo a jogar D&D).

Fonte da Matéria: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/alumni/20070302a
Tradução: Pedro Cairo

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