4 de outubro de 2011

MMA RPG - Introdução Parte 1: muita porrada em jogo e nenhum perigo de se machucar! Isso é RPG!

Onde um movimento pode definir a luta...
...os dados mensuram essa variável!
INTRODUÇÃO
O Mixed Martial Arts, conhecido apenas por MMA, é hoje o esporte que mais cresce no mundo. Considerando-se que o MMA moderno teve origem no final dos anos 90 e início dos anos 2000, é absolutamente espantosa a forma meteórica através da qual se deu o crescimento do esporte. A maior organização de MMA do planeta, o Ultimate Fighting Championship (UFC), realizou seu primeiro evento em 1993.

Mixed Martial Arts (Artes Marciais Misturadas) ou MMA é um esporte de contato (full contact), que permite o uso de uma ampla variedade de técnicas de combate, a partir de uma mistura de diferentes artes marciais. As regras permitem a utilização de socos, chutes e técnicas de grappling, tanto de pé quanto no solo.

O MMA moderno ficou conhecido na cultura popular com o surgimento em 1993 do Ultimate Fighting Championship (UFC). Inicialmente seu objetivo era encontrar a arte marcial mais efetiva em diferentes situações de combate desarmado, desse modo lutadores de vários estilos de artes marciais lutavam um contra o outro com o mínimo de regras ou preocupação com a segurança. Nos anos seguintes, o MMA ganhou muitas regras adicionais que visavam aumentar a segurança dos lutadores e promover a aceitação mais popular do esporte. Após estas alterações, o esporte teve um aumento de popularidade com transmissões Pay Per Vew (PPV) que chegam a rivalizar com o boxe e o wrestling profissional.

SISTEMA
O sistema em que me inspirei para "adaptá-lo", é o Mutants & Masterminds, mais precisamente Mutants & Masterminds - Hero's Handbook. Sendo assim, o sistema seguirá uma base d20 com algumas alterações, algumas delas trazidas do game UFC 2010 - Undisputed, o qual joguei no Career Mode (Modo de Carreira, onde se cria um personagem e "vive" toda a trajetória de lutas "octogonais" do mesmo), nesse modo você pode customizar o personagem, tal como as fichas do nosso hobby. A partir dessas fontes, muitas inspirações para calcularem a grande maioria dos elementos e tomar decisões importantes para dar início ao processo criativo, e esse processo criativo só está começando porque muita pesquisa já fora realizada e debatida.

Resumindo... o que se pode esperar desse sistema é uma mecânica dinâmica e simples que poderá ser utilizada mesmo por leigos, nada de centenas de páginas com regras, uma nova modelagem do sistema para atender aos elementos presentes nesses combates, no mais é isso. Espero que gostem.

MMARPG
PONTOS DE PERSONAGEM
Cada lutador receberá 30 pontos iniciais, distribuídos como o jogador preferir. Cada luta fornece 3 pontos, caso vença receberá 2 pontos adicionais. O limite para cada elemento será fornecido em uma tabela na próxima postagem.

ATRIBUTOS
Os atributos utilizados serão somente os físicos, sendo eles:
Força - responsável pela potência de golpes, chaves, quedas, etc.
Agilidade - responsável pela precisão, esquiva, melhorar a chance de knockdowns e knockouts, etc.
Vigor - responsável pelo fôlego, defesa, suportar knockouts, etc. 
Cada bônus de +1 no atributo, custa 2 pontos.

RESISTÊNCIAS
As resistências serão diretamente ligadas a cada atributo.
vs Chave - essa é a resistência baseada em Força, responsável por tentar evitar submissões
vs Golpe - essa é a resistência baseada em Agilidade, responsável por evadir ou bloquear um golpe.
vs Knockdown - essa é a resistência baseada em Vigor, responsável por tentar suportar a um knockdown.
O personagem receberá um bônus em cada resistência igual ao dobro do seu bônus em cada atributo.
Cada bônus de +1 em resistência a mais, custa 1 ponto.

PERÍCIAS
As perícias são diferentes daquelas conhecidas. Aqui elas têm caráter físico pertinente aos elementos de luta atuantes nesses tipos de combates. Serão um total de 4 perícias de agarrar e 4 de golpear, ou seja 8 perícias, divididas em Ofensivas e Defensivas, totalizando assim 16 perícias.
São elas:
DE GOLPEAR
[Defensivo] Golpes em clinch
[Ofensivo] Golpes em clinch
[Defensivo] Golpes em pé (alto)
[Ofensivo] Golpes em pé (alto)
[Defensivo] Golpes em pé (baixo)
[Ofensivo] Golpes em pé (baixo)
[Defensivo] Golpes no chão
[Ofensivo] Golpes no chão
DE AGARRAR
[Defensivo] Agarrar em clinch
[Ofensivo] Agarrar em clinch
[Defensivo] Agarrar no chão
[Ofensivo] Agarrar no chão
[Defensivo] Submissão
[Ofensivo] Submissão
[Defensivo] Takedown
[Ofensivo] Takedown
Cada ponto concederá 2 pontos de perícia, para serem distribuídos como achar melhor.

AÇÕES
Os lutadores têm direito a 4 ações (3 ações caso estejam engajados, agarrados, no chão, em clinch ou contra a grade), essas são divididas em ações Defensivas e Ofensivas.
As ações ofensivas são compostas de ataques, tentativas de manobras de combate (clinch, takedown, etc), movimentação e também pode utilizar mais de 1 ação para desferir um ataque com maior potência.
As ações defensivas são compostas de defesas, suportar a manobras de combate, contra-ataque, recuperar fôlego e também pode utilizar mais de 1 ação para suportar mais aos acertos críticos.

Aqui termina a primeira parte desta introdução.
Na Parte 2 teremos: Movimentação, Feitos, Manobras de Combate, Artes Marciais e muito mais.

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